Учись программированию на C++ Builder бесплатно!
  • Главная

Всё для программирования C++ Builder

Объявление переменных в C++

Переменная является идентификатором, обозначающим некоторую область в памяти, в которой хранится значение переменной. Это значение может изменяться во время выполнения приложения. В программировании переменная, как и в математике, может иметь название, состоящее из одной латинской буквы, но также может состоять из нескольких символов, целого слова или нескольких слов.

Объявление переменной в C++ происходит таким образом: сначала указывается тип данных для этой переменной а затем название этой переменной.

Строка форматирования применяется в функциях FormatFloat, FloatToTextFmt, в методе FormatFloat класса AnsiString и в некоторых других.

В строке используются следующие символы:

Значение Описание
0 Сохранение позиции для цифры. Если форматируемое число содержит цифру в позиции, в которой в строке форматирования имеется символ "0", то эта цифра копируется в выходную строку. В противном случае в этой позиции в выходной строке содержится "0".
# Сохранение позиции для цифры. Если форматируемое число содержит цифру в позиции, в которой в строке форматирования имеется символ "#", то эта цифра копируется в выходную строку. В противном случае в эту позицию в выходной строке ничего не заносится.
. Десятичная точка. Первый символ точки "." в строке форматирования определяет позицию десятичной точки в отформатированном числе. Любые последующие символы "." в строке игнорируются. Действительный символ, используемый в качестве десятичной точки, определяется глобальной переменной DecimalSeparator, установленной в разделе Number Format элемента International программы «Панель управления» Windows.
, Разделитель тысяч. Если строка форматирования содержит один или более символов ",", то в выходной строке будут использованы разделители тысяч. Местоположение символов "," в строке форматирования безразлично - это просто указание, что надо использовать разделители тысяч. Действительный символ, используемый в качестве разделителя, определяется глобальной переменной ThousandSeparator, установленной в разделе NumberFormat элемента International программы «Панель управления» Windows.
Е+, Е-, е+, е-  Монетарный формат. Число преобразуется в строку, отображающую денежную сумму. Формат контролируется глобальными переменными CurrencyString, CurrencyFormat, NegCurrFormat, ThousandSeparator, DecimalSeparator, задаваемыми для монетарного формата разделом Currency Format элемента International Контрольной панели Windows. Число цифр после десятичной точки задается параметром Digits, который может лежать в пределах от 0 до 18.
'хх'/"хх" Символы, заключенные в одинарные или двойные кавычки, выводятся в выходную строку, никак не влияя на форматирование.
; Символ разделяет разделы строки, связанные с форматированием положительных, отрицательных и нулевых значений.

Расположение крайнего левого символа "0" перед десятичной точкой и крайнего правого символа "0" после десятичной точки определяет число цифр, всегда присутствующих в выходной строке.

Форматируемое число всегда округляется до стольких десятичных разрядов, сколько символов "0" и "#" находится справа от десятичной точки. Если строка форматирования не содержит десятичной точки, значение форматируемого числа округляется до ближайшего целого.

Если форматируемое число имеет больше цифр слева от десятичной точки, чем количество расположенных там в строке форматирования символов "0" и "#", то лишние цифры все равно выводятся в начале числа.

После того, как вы тщательно разместили и выровняли компоненты, их местоположение полезно зафиксировать. Иначе в процессе последующей работы над проектом вы можете случайно сдвинуть тот или иной компонент, когда будете его выделять курсором, и всю работу по выравниванию придется начинать заново.

Поиск «пропавших» компонентов

Иногда бывает, что не можете найти на форме компонент, который на ней присутствует. Это бывает по нескольким причинам. Например, если вы используете метку типа TLabel, установив в ней свойство AutoSize (автоматическое изменение размера по размерам надписи) в true и стерев значение надписи Caption, то горизонтальный размер метки уменьшается до нуля и ее не будет видно на форме, пока во время выполнения приложения значение Caption не изменится. Компонент может «пропасть» также, если он накрыт другим компонентом, расположенным выше в Z-последовательности. Возможны и некоторые другие причины, например, такой выбор цветов, что компонент сливается с фоном.

Одна из важнейших проблем, решаемых в настоящее время - это переносимость программ и данных между платформами. Переносимость приложений между разными аппаратными платформами на уровне исходных кодов давно решена во многих алгоритмических языках и, прежде всего, в языке С. В настоящее время основанная на языке С операционная система Unix реализована практически на всех аппаратных платформах. При этом исходные коды программ, написанных на языке С, без особых проблем переносятся на разные платформы и только иногда желательна некоторая настройка при перекомпиляции.

Но сейчас требуется большее переносимость на уровне исполняемых кодов. Т.е. надо, чтобы одна и та же программа без дополнительной перекомпиляции могла выполняться под управлением Windows, Sun Solaris, IBM AIX и т.п. Эта задача решается средствами Java языка программирования. Реализация байт-кода и виртуальных машин для его выполнения на современных аппаратных платформах обеспечивает для многих приложений достаточную эффективность выполнения.

Спецификация DCOM и созданные на ее основе технологии позволили перейти к новому этапу построения систем распределенным многозвенным приложениям. Предшественником их явилась платформа клиент-сервер. Она сводится к тому, что на верхнем уровне имеется удаленный сервер данных, который хранит базу данных и осуществляет управление ею. А на нижнем уровне имеются клиентские приложения, работающие с этими данными. Это так называемые толстые клиенты, которые реализуют бизнес-логику правила манипулирования с данными, проверки их непротиворечивости и достоверности. Впрочем, в системах клиент-сервер имеется возможность частично перенести бизнес-логику на сервер с помощью хранимых на сервере процедур. Клиенты могут вызывать эти процедуры со своих компьютеров и просматривать полученные ответы.

Технология клиент-сервер удовлетворительно обслуживает системы уровня отдельных подразделений некоторого предприятия. Но при создании более крупных систем уровня предприятия организация клиент-сервер сталкивается с рядом сложностей. Размещение бизнес-логики в основном на компьютерах клиентов мешает созданию единой системы с едиными правилами обработки и представления данных. Много сил уходит на согласование работы различных клиентских приложений, на построение мостов между ними, на устранение дублирования одних и тех же функций различными приложениями.

Взаимодействие приложений в информационных системах

ООП и визуальное проектирование позволяют создавать прекрасные прикладные программы. Но в настоящее время приложения, разрабатываемые для различных предприятий и их подразделений, как правило, должны функционировать не сами по себе, а являться частью некоторой информационной системы. В этом случае один из основных вопросов организация взаимного общения приложений друг с другом и с хранилищами информации базами данных (БД).

Как правило, приложения, работающие в составе информационной системы, черпают информацию из баз данных, к которым имеют доступ и другие приложения. При этом естественным образом создается возможность общения приложений через данные. Например, одно приложение может записать результаты своей работы в БД, а другое прочитать эти данные и использовать их в своей работе. Такое простейшее общение требует только одного: унификации данных, форматов их хранения и языка запросов к БД. Последнее решается, чаще всего, с помощью языка SQL.

Цепи Маркова в социологии

Рассматриваемый нами эксперимент впервые был проведен Эшем. Ничего не подозревающего субъекта сажают последним в ряду семи других участников эксперимента. Громко зачитывается инструкция, которая приводит субъекта к убеждению, что он участвует в следующем эксперименте по зрительному восприятию: в каждом испытании из серии восемь присутствующих индивидуумов должны точно (и с некоторого расстояния) выбрать ту одну из трех сравниваемых линий, которая имеет такую же длину, как и некоторая эталонная линия.